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作者韩之昱,从小说到游戏


发布日期:2023-09-22 08:15    点击次数:158

编者按:近6年来,国内单机游戏市场正在逐步走向成熟,一批单机游戏制作人也在稳步成长。他们之中有的人选择单打独斗,开发独立游戏;有的人选择组建专业团队,制作规模更大的单机游戏。

在这样的背景下,我们决定开始制作一个系列策划。这个系列主要是报道国内比较知名的游戏制作人,通过他们的视角,去展示中国游戏行业在这些年来的变化,呈现制作单机游戏所要历经的磨难,记录我国单机游戏开发者的故事。

和其他文化产品一样,电子游戏也能反映出创作者的某种特质。

当玩家谈到国产单机游戏“雨血”系列时,首先会联想到古龙风格的神秘化叙事,然后是它的开发者梁其伟。当玩家说起国产独立游戏“混沌银河”系列时,几乎都会提到其中悲壮宏大的叙事氛围。

“帝国和天灾以幽暗深邃的群星为舞台,重现中国历史上的种种演义。玩家则是这些悲喜剧的见证者和参与者,甚至能逆天改命。”这个系列的忠实玩家“提督”向我描述《混沌银河2》给他的深刻印象。

和这种印象所绑定在一起的游戏开发者,正是韩之昱。

《混沌银河2》是韩之昱开发的最新一款独立游戏,已经在今年1月正式上市

正雪

如果你在网络上搜索“韩之昱”,你很快能发现他的笔名“正雪”。1998年,韩之昱考上了北京航空航天大学。当时新浪刚刚成立,他用这个笔名在新浪论坛历史区当大话春秋的版主,后来又在文学网站龙的天空连载历史小说。

他晚上躲在没人的教室里写小说,白天玩任何能找到的策略游戏,小说和游戏塑造了他,也让他失去了毕业的资格。“从大二起,我意识到做题内卷不是我想要的生活。”韩之昱在知乎一个回答下自述,“所以我不再去考试,要自己决定大学生活。”

大学肆业后,韩之昱进入龙的天空当编辑。他活跃在当时刚刚起步的网文圈子中,在和写手的交流中,学习历史小说的写法,研究怎么写中式幻想小说。

2006年,他计划做一本历史主题的杂志,约好了130多名写手,做好了一系列前期的准备。不幸的是,由于某些原因,这本杂志没能做成。他为此消沉了一段时间。

2007年,他离开网文行业,以文案策划的身份加入了游戏公司完美时空。

完美时空当时刚刚成立数个月,人数不过300人,后来却一路扩张。当年,完美时空在纳斯达克上市,逐渐成长为一家大型游戏公司,并在2010年8月改名为完美世界。

韩之昱没料到会有这么大的变化,他觉得自己不过是进了一家游戏小厂,加入的原因只是喜欢游戏,又干累了编辑,想换个行业。

他成了完美公司的早期员工。一直到现在,韩之昱仍然认为,那是游戏行业的黄金年代。

韩之昱在完美参与开发了网游《笑傲江湖OL》

那时的美好,体现在公司优渥的待遇上。韩之昱记得,公司上市后,老板池宇峰提出要打造像谷歌一样的工作环境。这意味游戏开发者们不用加班,可以在公司内随时健身,有充足的时间思考、学习和打磨游戏。

在这样的工作氛围中,韩之昱有了充足的时间去学习、生长。从文案策划、系统策划到主策划,他逐渐掌握了一款网游的开发流程。

韩之昱在这个期间也慢慢形成了自己的创作模式:学习,运用学习的能力,运用又反过来促进学习。在这样的循环中,他形成了一套能得到满足的模式。

我们可以说,每个创作者都有自己的一套模式。在模式中,创作者能获得源源不断的驱动力,创作做出更好的作品。

触乐的文章《梁其伟,再次选择》中写到过:对梁其伟来说,外界评价是关键的一环,创作后,要取得成功,才能激发下一次更加出色的创作。

韩之昱和梁其伟不同,在他的创作模式中,外界评价不重要。重要的是成长感。他从学习中获得快乐和满足。创作——比如说写小说或设计网游,则是他运用学习能力的过程。

从这个意义上说,只要韩之昱拥有足够宽松的工作环境,让他不断地学习和实践,并从中获得成长,他就能一直满足地活下去。并不是说,一定要去做独立游戏才是他的救赎。

巧合的是,韩之昱的创作模式,意外地使他适合做独立游戏。

完美

在完美待了8年后,2014年,韩之昱选择离开。他应聘了一家手游公司的主策划。当时,在完美干过网游策划的做手游是很受欢迎的,他很容易就通过了面试。

但是,第一天工作结束,离开公司时,站在地铁口,韩之昱忽然开始哭泣。

韩之昱开发的横版动作手游

韩之昱在知乎上提到过这次落泪,他认为自己不爱做手游,一番动容帮他认清了自己。

当然,这个解释并不完全。2023年6月下旬,韩之昱的父亲生病,他赶回江西,在医院陪护。陪护的间隙,我找到他,进行了一番交流。我再次问他为什么要哭,韩之昱回答说,是一种失落感。“原本以为可以和公司一同成长,结果我流落了。”

2014年,手游在国内游戏市场逐渐崛起,冲击了完美这样的端游大厂。韩之昱刚刚加入完美时,它还是国内少数几家具有研发端游能力的公司。靠着近似垄断的研发能力,公司有稳定的收入,也能给韩之昱提供宽松的工作环境下。韩之昱至今很怀念那个时候:“在那时,做游戏是真正的创意工作。”

当手游时代来临,韩之昱发现周围的环境渐渐变得严苛。

2013年上线的《笑傲江湖OL》是韩之昱参与研发的最后一款网游。之后,他打算做一款自己喜爱的纸牌对战游戏。提出立项后,原本他眼中稳定牢靠的公司忽然变得岌岌可危。“由于高层人员内斗,公司短时间内出走了近一半核心人员,分出去七八家手游公司。我的立项也在高层的斗争中被波及,黄了。”

韩之昱的性格中有很强的随心所欲的部分。他大学时期选择写小说,做历史杂志失败后选择离开编辑行业,当公司动荡导致立项失败时,韩之昱的选择依旧是离开。他走出完美,寻找更加适合自己的环境。

原型

做手游的两年,重塑了韩之昱对游戏开发的认知。

刚从完美出来时,他对游戏的看法是需要大量资金和团队。“单打独斗是没法开发出好游戏的。”但在只需要几个策划就能完成的手游开发中,韩之昱看到了自己做游戏的可能性。

韩之昱开始有意识地学习独立游戏开发需要的能力。2015年,他的项目是一款横版格斗类游戏。格斗游戏中,不同动作的动画和帧数判定是核心,韩之昱在开发中学会了如何拆分美术资源和绘制像素动画。

工作之外,业余时间,韩之昱把学会的能力应用到自己的游戏中。最初,他尝试制作亚历山大战争题材的策略游戏,构想了类似“三国群英传”系列那样的战斗系统。他在 “游戏蛮牛”网站上搜寻,找到一份“虚幻”引擎重制的“三国群英传”代码,照葫芦画瓢地还原了玩法。

他为这个游戏写了大量符合历史背景的设定,还画了一系列概念图,经过数个月的开发,游戏逐渐变得完整,他却选择推翻重做,理由是:“玩法不好,缺少玩家控制的乐趣,玩着没意思。”

韩之昱开发第一款游戏时的废案

接下来几个月,他着手开发第二个游戏:这个游戏以普法战争为背景,仍然是策略题材。这次,他首先构思好了玩法,设定成类似NDS的上下分屏,下半部分可以不断切换控制部队行动,上半部分显示士兵们的战斗动画。在这个基础上,他继续写了许多文字设定,但最后,这些设定和概念图没有变成可玩的版本。

他发觉,自己构想的这种玩法很难用合适的美术资源和界面形式来表现,以他当时的美术水平,远远达不到要求。

韩之昱开发第二款游戏时的废案

此外,他逐渐对玩法产生了更高的要求:“我希望回合战术玩法部分能足够有深度,也就是要让我自己能和AI玩几百次都不会有太严重的重复感。”

为了寻找到合适的玩法,韩之昱大量地玩过去的策略游戏寻找灵感。2016年春节,GBA模拟器上的“高级战争”系列吸引了他的注意。沉迷一段时间后,他找到了让自己满意的游戏玩法。

之后几个月,他制作出第三个游戏原型。这个原型玩法和“高级战争”系列相似,但韩之昱再三犹豫后还是选择放弃,因为他觉得游戏缺少一点他自己的东西。

“缺少了什么?”我问他。韩之昱回答:“我的作者性。”

激情

对韩之昱来说,2017年是个关键的时间点。

如今人们普遍认为,2018年是独立游戏的大年,在这一年中,涌现出许多销量、口碑俱佳的好游戏。更早的时候,从手游冲击端游、网文冲击实体书的经验中,韩之昱就看到了独立游戏可能性:“在2017年那个时间点,我有一种强烈的预感。独立游戏开发者们和10年前的网络写手们所处的环境非常像……原本被大企业垄断的游戏业,就像过去曾经由出版社和作协体制垄断的图书业一样,已经逐渐失去了护城河,个人——充满自我色彩的开发者、写手——从草根中崛起,以更为灵活,也更具创造力的形式,开拓一片新的疆土。”

2017年3月,Steam取消了“青睐之光”审核式发行机制,开发者的游戏可以直接在Steam上发行,无需太多审核。

这条公告让韩之昱决定辞职,当个全职的独立游戏开发者。当然,市面上各类游戏引擎的成熟,也给了他信心:“有了方便的引擎,有了方便的发布平台,现在我可以直接一个人来做我当年最爱的那些游戏了。”

在此前3个游戏原型的开发中,韩之昱已经积累了大量经验,我们也可以从中看到韩之昱身上的某种特质。

韩之昱把独立游戏的开发看成是4个部分的线性组合:写设定、画美术图、编程,以及将上述3者串联。对他来说,这4个部分的工作完全独立。

以他的第一款独立游戏《混沌宙域》为例。他首先用了3个月的时间搭建世界观,写各个星球的背景和角色的小传,其中穿插着设计各个角色和怪物的数值。

《混沌宙域》中的角色在韩之昱后面的游戏中又再度登场

在3个月的纸笔工作后,他花了四五个月来画出所有角色、兵种和场景的像素图,对他而言,这是最繁琐和最无聊的部分。之后,他又用了3个月来写代码。最后几个月是一口气串联上述部分的时间,还有联系发行、测试游戏等等。

整个开发当中,设定永远是韩之昱最喜爱,也最擅长的部分。此前设计原型时,他总是不辞辛劳地先把大量时间投入在世界观设定和游戏内文本的写作上。他选择放弃前3个原型的原因,看似和玩法、美术部分相关,但在他心底,还是因为设定部分出了问题。

他觉得最早那几个游戏的设定“没有叙述下去的激情”。

作者性

2018年,作为译者的韩之昱,可能比作为游戏开发者的韩之昱享有更高的知名度。韩之昱翻译了两本“战锤40000”的官方小说——《黑暗帝国》和《荷鲁斯之乱编年史》。

“战锤40000”是英国游戏公司Games Workshop开发的一系列桌上兵棋游戏。官方为游戏设定了详实的故事背景,许多著名科幻作家为游戏写过小说,这些小说特色鲜明,非常受玩家和科幻爱好者的欢迎。

在韩之昱一开始的设想中,他要做一款太空背景的“高级战争”,要在游戏中描绘战舰、机甲和异形在太空中对战的场景。可是在设定阶段,他感到了迷茫,因为他一直以来擅长的历史小说写法,无法还原他心中宏大的太空战争。

韩之昱一直喜欢太空歌剧式的小说

某次偶然,他接触了“战锤40000”的小说,小说中对宏大叙事的把握给了他深深的震撼。“作家们想象出如此多的细节,用细节构筑了无数的史诗,这种写法对我有很大启发。”他找到了自己所需要的东西。

韩之昱决定把他写历史小说时积累下来的对东方文化的把握,和从“战锤40000”小说中学到的叙事方式结合,在游戏中构建出中式太空歌剧的叙事框架。

他意识到这是他的“作者性”,带着难言的兴奋:“当年曾经玩过的‘机战’‘高达’系列游戏、看过的小说《银河英雄传说》的世界又浮现眼前,这个点子让我非常兴奋,兴奋到不马上去做,我就要死了。”

从这个角度来说,韩之昱比起独立游戏开发者,仍然更像当初上大学时的那个自己。当时,他可以不知疲倦地在图书馆里摘抄小说。

在韩之昱看来,游戏——尤其是他所制作的大战略游戏——的意义在于,能为他提供一个绝佳的框架,让他有机会搭建起自己的世界观,他比一般开发者更着迷于设定部分,找到合适的玩法后就绝不动摇,至于美术和程序,对他而言更像是不得不完成的工作。

就结果来看,他对设定部分的着迷,又反过来深切地影响了他的每一款游戏,从《混沌宙域》到后来他制作的“混沌银河”系列,游戏中的宏大叙事,永远为玩家们津津乐道。

“它(《混沌银河》)和别的这类游戏——比如《战律》——不同,虽然画面简单,但一直让我觉得自己在创造故事,代入感很强。”“混沌银河”系列的玩家“红叶”对触乐说。这种感受弥漫在玩家群体中,乃至一些玩法为上、看起来不在意剧情的玩家,也有时会向我们描述,游戏中打起来前的“会战”说明很带劲儿。

2022年,韩之昱推出《混沌银河2》的抢先体验版时,曾经有过一部分差评。批评大多集中在一点:2代比起前作,少了战斗时的交战动画。

在知乎上,玩家们对游戏里没有交战动画感到不满

这让韩之昱感到难办。

他解释说,《混沌银河2》比《混沌银河》在内容上有了巨大的进步,最明显的是兵种从90多个扩大到了200个,要为这么多的兵种设计交战动画,对单人开发的游戏来说,是巨大的工作量。

韩之昱还有没说出口的理由:绘制战斗动画对他是一种劳动,远不如文字描述来得快乐。

这是个小插曲,不过从中也可以看出,玩家们对“混沌银河”系列叙事部分的重视。交战动画和文字一样,是体现设定、完善自我叙事感的关键一环。最终,在玩家眼里,这成了“态度问题”。

权衡利弊之后,韩之昱决定在下一作游戏中,制作完整的交战动画——相对应地,他会删减掉一部分兵种,不再像《混沌银河2》一样,制作如此之多的单位,作为替代,他计划把一部分单位的能力拆分出来,像《奇迹时代:星陨》一样,让玩家可以自定义兵种的能力,以此保证游戏的策略深度。

困境

因为人力不足,所以无法制作全部交战动画,只是韩之昱遇到的困境之一。

开发战棋游戏的另外一个难点在于如何编写电脑AI。韩之昱曾经在AI寻路问题上卡了很久,久到他想要放弃制作。

便于理解地说,AI寻路问题是当电脑决定一个单位行动时,会遇到的许多要判定的问题,比如单位的行动力多少、路径是否被阻挡、自身是否有负面状态、要移动到哪个位置才能对玩家造成压力等等。

战棋游戏由于玩法有策略性,为了保证趣味,对战环境总是被开发者设计得相对复杂,结果必然对AI要求很高。又因为各个战棋游戏的对战环境不同,AI大多不能通用,只能靠开发者自己琢磨,所以AI问题常常成为独立游戏开发者的噩梦。

韩之昱在AI寻路问题上卡住时感到很无力。有几周时间,他始终没法重新打起精神坐回电脑前。最消极时,他隐隐约约感觉到,他面临的好像不完全是游戏AI的问题,而是一种更深的精神困境。

在那个时候,他曾经待过的网文圈子向他伸出了援手。2017年,浙江科学出版社决定引进“战锤40000”小说。负责这个项目的编辑找到韩之昱。韩之昱接受了对方的委托,停下游戏开发,一心为出版社翻译小说。

韩之昱翻译的小说

在翻译过程中,韩之昱发觉自己逐渐恢复了精气神。

归根结底,在翻译中学习英语和写作技巧,让韩之昱感受到自己在成长,这种意义感重新驱动了他。他把学到的能力运用在游戏设定写作上,并且上论坛和国外玩家交流。他意识到,光开发独立游戏,并不能让自己得以持续,他要找到符合自己创作模式的独立游戏开发之路。在家庭的支持下,他行使着独立游戏开发者为数不多的特权——自由安排时间,他时不时地翻译小说,学习英语,为了“让自己不停下来”。

未来

从事过编辑、游戏策划和译者的工作后,韩之昱在逐渐形成自己的风格。

上大学时,他写小说。做独立游戏时,他写设定。对韩之昱来说,所有的经历都有有意义的,就连从事编辑的那几年也是如此。正是因为当编辑时认识的朋友,他才能在陷入精神困境时有机会成为译者,获得持续创作下去的动力。

他当然也是网游和手游的策划,正是在游戏公司中,他形成了自己的创作模式,这种模式带他走上了独立游戏开发之路。

从小说到游戏,韩之昱的身份一直是作者,他小说的作者,更是独立游戏的作者。《混沌银河2》在2023年1月推出了正式版,他的下一作游戏预计会在2024年年底推出测试版本。再往后,他还能做20年游戏。用韩之昱自己的话讲,此刻的姿态“正值巅峰”。



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